Interview: Kats Sato (2020-05-14) by Manga/Asta

From Sega Retro

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This is an unaltered copy of an interview of Kats Sato, for use as a primary source on Sega Retro. Please do not edit the contents below.
Language: French
Original source: Terre de jeux
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Katsuhisa Sato, dit Kats Sato, est un artiste qui a débuté au Japon au siège de SEGA avant de gravir plusieurs échelons qui l'ont amené au poste de producteur chez SEGA Europe. Créateur de la licence Clockwork Knight sur Saturn, il a joué également un rôle très important dans la collaboration entre SEGA et le studio Traveller's Tales, à l'origine de Sonic 3D ou encore Sonic R. Ce n'est pas un secret, j'ai un attachement particulier à ces titres et c'est, en partie, pour cette raison que j'ai décidé de prendre contact avec ce monsieur. Comme bien souvent, j'y ai découvert une personne d'une incroyable gentillesse et qui a pris le temps de répondre à mes nombreuses questions sans aucune langue de bois. Je vais d'ailleurs le recontacter incessamment sous peu pour préparer quelque chose pour les Éditions Pix'n Love mais... chut, j'en ai déjà trop dit. Kats Sato m'a répondu juste avant son départ de Sumo Digital en Angleterre et il vient de rejoindre, après de longues années, son Japon natal. En lui souhaitant un excellent retour aux sources, je le remercie pour cet entretien passionnant. Bonne lecture !

1 – Pouvez-vous nous raconter comment tout a démarré pour vous ? 

Six mois avant d’obtenir mon diplôme universitaire aux États-Unis, j’ai participé à une session d’entretiens d’embauche pour des entreprises japonaises. SEGA était l’une des sociétés participantes et, honnêtement, elle n’était pas mon premier choix car je n’étais pas un garçon qui jouait beaucoup aux jeux vidéo. Lors des entretiens, de nombreuses entreprises japonaises ne se souciaient que de mon niveau d’anglais et n’étaient pas intéressées par ce que j’avais appris à l’université. Cependant, SEGA avait de l’intérêt pour mes compétences artistiques et ils m’ont raconté le processus du développement d’un jeu vidéo. C’est la raison pour laquelle j’ai choisi SEGA. 

2 – Quand avez-vous commencé à travailler pour SEGA ? Vous souvenez-vous de votre entretien d’embauche ? 

Au début des années 1990, il était très rare que SEGA embauche une personne étudiant à l’étranger dans un département de développement. Par conséquent, j’ai été affecté à la division AM, qui possédait la technologie la plus avancée à l’époque. J’ai travaillé en tant qu’artiste à l’aide d’outils développés par SEGA que je n’avais jamais vus aux États-Unis.

3 – Quelles étaient vos relations avec Hayao Nakayama ? Il est connu pour avoir un tempérament strict mais plusieurs développeurs japonais m’ont dit qu’il était très gentil, intéressé par les nouvelles technologies et très proche de ses équipes. Quels souvenirs avez-vous de lui ? 

La première fois que j’ai rencontré Mr. Nakayama directement, c’était lors de la réunion de présentation du concept des jeux-maison pendant ma première année. Il était très strict mais il était assez gentil avec les créateurs. Il était très ouvert aux nouvelles idées et prenait des décisions rapidement, donc beaucoup des jeux exceptionnels de SEGA ont été développés à cette époque. 

4 – Quel a été votre rôle pendant votre carrière chez SEGA Japon ? 

Après avoir rejoint l’entreprise, j’ai travaillé pendant deux ans en tant qu’artiste pour le département AM1 et j’ai notamment dessiné les graphismes d’OutRunners, de Golden Axe et d’autres titres. Pendant ce temps, j’ai pu soumettre diverses idées de jeux et les résultats furent positifs. J’ai alors été muté au département CS en tant que game designer pour le lancement de la SEGA Saturn. 

5 – Quels souvenirs gardez-vous de SEGA au Japon ? L’ambiance générale, les collègues, les bureaux… Vous souvenez-vous de l’organisation au sein de SEGA Japon ? Était-ce une configuration en open-spaces ? 

Au cours de mes cinq premières années, j’ai travaillé très dur en séjournant 20 jours par mois dans les bureaux et en effectuant 16 heures par jour de travail. Mais je n’étais pas le seul à travailler aussi dur. La plupart des jeunes employés travaillaient aussi très dur. 

6 – Vous souvenez-vous de la création de Golden Axe et OutRunners ? Avez-vous travaillé avec Makoto Uchida (créateur de Golden Axe) et Yu Suzuki ? 

J’ai vraiment apprécié mon job dans le département AM. Mes supérieurs m’ont seulement enseigné les bases et je devais ensuite apprendre à réaliser mon travail par moi-même. M. Uchida a été très gentil avec moi. Il a accepté plusieurs de mes suggestions pour le jeu d’arcade Golden Axe. Sinon, quand j’étais au Japon, je n’ai pas travaillé avec Mr. Suzuki car nous n’étions pas dans la même section. Cependant, j’avais appris que Mr. Yu Suzuki avait le même passe-temps que moi qui était le billard américain et on jouait ensemble quasiment chaque semaine. 

7 – Maintenant, parlons un peu de Clockwork Knight 1 & 2. Si mes informations sont exactes, vous étiez game designer et character designer pour ces deux jeux. Pouvez-vous nous expliquer la genèse du projet ? L’atmosphère et les personnages étaient uniques et les graphismes étaient impressionnants à l’époque. 

Lorsque SEGA a lancé la Saturn, la Sonic Team était occupée à concevoir des jeux pour la Mega Drive qui était populaire en dehors du Japon. Par conséquent, SEGA voulait un nouveau jeu d’action pour le lancement de la Saturn et a mis en place une compétition en interne. Clockwork Knight était mon idée et consistait en un jeu d’action/plateforme 2D mâtiné d’éléments en 3D. Ce concept a été approuvé par la réunion des membres du conseil d’administration, dont faisaient partie Mr. Nakayama et M. Naka (co-créateur de Sonic).

8 – Après cela, vous avez travaillé sur l’un de mes jeux préférés sur SEGA Saturn : Sonic R. Quelles étaient vos relations entre SEGA et Traveller’s Tales ? Sonic 3D et Sonic R sont de très bons jeux ! Pourriez-vous nous parler de ces projets ? Ressentiez-vous une certaine pression sur vos épaules à l’époque ? 

Si ma mémoire est bonne, c’est Mr. Naka qui est devenu fan du travail de Traveller’s Tales en découvrant la version Mega Drive de Toy Story et l’équipe de SEGA Overseas (une division spécialisée dans les jeux à destination de l’occident) a approché le studio pour développer un nouveau jeu Sonic sur Mega Drive. J’ai été impliqué dans le projet Sonic 3D dès le départ mais toutes les négociations commerciales avaient été réglées en amont. Sur ce projet, il y avait trois level designers, dont Mr. Yasuhara (level designer de Sonic the Hedgehog) et Mr. Iizuka (qui dirige aujourd’hui la Sonic Team). D’abord, ils ont dessiné les plans des niveaux depuis le studio japonais et j’ai donné ensuite la marche à suivre pour le développement à Traveller’s Tales. Internet et les e-mails n’étaient pas démocratisés à l’époque, si bien que je devais passer des appels internationaux onéreux, depuis le Japon, pour faire le suivi du game design. Lors de la dernière ligne droite, ces game designers sont partis en Angleterre et se sont installés, pendant plus de deux mois, dans un hôtel à proximité de Traveller’s Tales pour finaliser le projet. Les designers japonais ont créé la base du game design mais je parlais souvent avec Jon Burton (responsable du studio Traveller’s Tales) et je décidais d’idées spécifiques pour le Royaume-Uni. Jon était très créatif et nous a aidé à créer un grand jeu. 

Avant de terminer Sonic 3D, SEGA a estimé qu’il fallait garder Traveller’s Tales pour le prochain projet lié à la licence Sonic. L’idée de Sonic R est venue rapidement et on a décidé de poursuivre notre collaboration avec Traveller’s Tales pour ce nouveau projet. Jon s’est marié pendant la conception du jeu et on était en si bons termes qu’il m’a invité à son mariage. Néanmoins, tout ne s’est pas bien passé durant le développement. Certaines demandes provenant du Japon ont dû être rejetées et j’ai eu une conversation assez houleuse avec Mr. Naka. En réponse, j’ai choisi de ne pas mettre mon nom au générique du jeu.

9 – Après plusieurs années chez SEGA au Japon, vous devenez Producteur Exécutif et Directeur du développement produit au sein de SEGA Europe. Était-ce une décision personnelle ? Quel était votre état d’esprit à l’époque ? 

Non, il ne s’agissait pas de ma décision. Avant d’être muté à SEGA Europe, SEGA avait déjà négocié la création d’un nouveau jeu Sonic avec Traveller’s Tales. Dans le même temps, SEGA Europe a demandé l’apport d’un producteur de SEGA Japon maîtrisant l’anglais et le japonais. Quelques personnes ont répondu à cette proposition et j’ai été choisi parmi elles.

10 – Pouvez-vous décrire votre rôle au sein de SEGA Europe ? 

Comme mentionné auparavant, lors des premières années, j’étais rattaché au développement de jeux Sonic en tant que producteur. Après les projets Sonic, j’étais charge du développement de différents titres de lancement pour la Dreamcast en tant que responsable du département de production. 

11 – Quelle était la différence entre SEGA au Japon et SEGA en Europe ? 

Il n’y avait pas beaucoup de différences chez SEGA Europe à l’époque car les employés japonais recevaient les instructions de SEGA Japon. L’Europe et l’Amérique du Nord étant des marchés très importants, SEGA a contacté activement les studios européens pour créer des jeux. Il y avait d’ailleurs de meilleurs studios en Europe qu’en Amérique du Nord. 

12 – En tant que producteur, qu’avez-vous ressenti à l’époque de la Saturn puis celle, ensuite, de la Dreamcast ? 

Honnêtement, en tant que producteur de SEGA Japon, nous n’avons pas trouvé que la Saturn ait été une grande réussite. Au Japon, la Mega Drive n’a pas rencontré le succès, si bien que SEGA Japon s’est précipité pour sortir la Saturn. Mais, pour être honnête, la Mega Drive se vendait toujours bien en Europe à cette époque. Pour la Dreamcast, SEGA a lancé une campagne promotionnelle massive dans le monde. Tout le monde, chez SEGA, était tellement enthousiasmé par le lancement de la Dreamcast à l’époque…

13 – Quel était votre relation avec Kazutoshi Miyake ? 

Mr. Miyake était alors PDG de SEGA Europe. Il travaillait pour une société commerciale japonaise dont il avait plus une connaissance du business que du développement de jeux, ce qui m’a été très profitable. 

14 – Vous souvenez-vous de la fin de la Dreamcast ? À l’époque, cela a été vécu comme un tremblement de terre pour les fans de SEGA. Comment était l’ambiance au sein de SEGA Europe durant cette période ? Quelle était votre position vis-à-vis de cette décision ? Vous souvenez-vous pourquoi une telle décision a été prise ? 

SEGA a toujours adopté de nouvelles technologies. La Dreamcast a également introduit le concept des jeux en ligne dans le monde entier mais, à l’époque, c’était un peu trop tôt. De plus, nous avons utilisé la technologie du GD-ROM pour stocker de grandes quantités de données et empêcher le piratage mais une faille de sécurité a été trouvée. Un jeu piraté est apparu et la PlayStation 2, capable de lire les DVD, a été lancée sur le marché. Bien sûr, cela n’est qu’une partie des raisons de la fin de production de la console mais la production de machines, en interne, implique un risque considérable. En vérité, l’ambiance de SEGA Europe n’était pas si mauvaise. Comme vous le savez, l’équipe de développement a été immédiatement impliquée dans le développement de titres PS2 et a rapidement réalisé des portages de jeux Dreamcast. Nous étions donc très occupés après la fin de la Dreamcast. 

15 – Après une longue carrière en Europe, vous êtes devenu Producteur Exécutif pour SEGA Japon. Avant de rejoindre Atari, comment se sont déroulées ces dernières années au sein de SEGA ? Quels souvenirs gardez-vous de cette période ? 

J’ai été affecté au département « Hensei » qui organise et dirige la création de jeux à moyen et long terme chez SEGA. Je supervisais les réunions avec Mr. Sugino, Mr. Nagoshi et Mr. Naka pour discuter des titres individuels de chaque équipe. Lors de ces réunions, nous discutions du développement interne de SEGA ainsi que des jeux des développeurs tiers amenés à être proposés en titres de lancement. C’était très fun.

16 – Avez-vous des anecdotes étonnantes ou drôles de votre carrière chez SEGA ? Création de jeux, ambiance, collègues, art de vivre européen ou japonais… 

Les célébrités. J’ai rencontré plusieurs célébrités quand je travaillais pour SEGA : Ayrton Senna, George Lucas, John Woo et Michael Jackson. Senna est venu au Japon au siège de SEGA et a donné des indications de pilotage aux développeurs. Pour George Lucas, je me suis juste joint à une discussion et je lui ai présenté brièvement le business de SEGA. Sinon, avec plusieurs créateurs japonais, nous nous rendus au bureau de John Woo afin de discuter de projets potentiels. Quant à Michael Jackson, je n’étais là que depuis deux ans chez SEGA et j’ai été choisi pour lui présente quelques jeux d’arcade au siège de SEGA. À cette époque, il n’y avait pas beaucoup de créateurs qui parlaient anglais à SEGA Japon. Mais il y avait des gens, chez SEGA, qui avaient rencontré encore plus de célébrités que moi. Par exemple, Mr. Naka a été invité au Neverland de Michael Jackson aux États-Unis. 

17 – Au cours de votre carrière chez SEGA, avez-vous vu des prototypes ? Comme la Jupiter, la Pluto, etc. Si tel est le cas, quelles étaient ces consoles ? 

Comme vous le savez, cela était géré par le département hardware de SEGA au Japon. Je crois que j’ai vu la Pluto mais je ne me souviens plus très bien… 

18 – Je ne sais pas si vous pourrez répondre à cette question, mais pourriez-vous nous parler des relations entre SEGA Japon et SEGA of America ? En Europe et aux États-Unis, des légendes urbaines circulent sur la confrontation entre SOA et SOJ. Que pensez-vous de ces histoires ? 

Pour être honnête, SEGA Japon et SEGA of America n’ont pas été en mesure de coopérer en matière de business. SEGA of America avait son grand marché d’Amérique du Nord mais il ne pouvait pas bien contrôler le business du développement interne et externe des produits.

19 – Pouvez-vous nous donner votre ressenti de cette carrière chez SEGA ? 

Je pense que le système actuel de SEGA a changé mais, quand j’y étais, il y avait un processus qui respectait les avis des concepteurs. Par conséquent, il y avait des projets que chaque équipe menait secrètement et les créateurs avaient un environnement de développement gratuit où ils pouvaient essayer diverses choses. Actuellement, le coût de développement des jeux sur consoles augmente et créer des jeux comme autrefois peut être considéré comme du gaspillage. Mais ce « gaspillage » justement était très amusant pour nous, les créateurs.

20 – Vous avez travaillé chez Sumo Digital en tant que Directeur du développement. Que pensez-vous de l’industrie vidéoludique actuelle ? 

Avec l’essor des jeux mobiles en free-to-play, le modèle économique des jeux a changé. Je pense que cela affectera grandement les jeux console à l’avenir. Afin de répondre à la diversification des besoins des joueurs, les jeux doivent être développés avec une attention constante portée au potentiel commercial d’Internet. 

Merci à Kats Sato pour avoir pris de son temps pour répondre à cette interview.
Katsuhisa Sato, known as Kats Sato, is an artist who started in Japan at SEGA's headquarters before reaching a most important job at SEGA of Europe. He is the creator of the Clockwork Knight series on Saturn and played an important role during the development of Sonic 3D and Sonic R with Traveller's Tales. It's not a secret, I have a a special attachment to these titles and it's for that reason, in part, that I decided to contact this creator. As so often, I discovered a person of incredible kindness who took the time to answer my numerous questions. Besides, I'll contact him shortly to prepare something for Pix'n Love but... I think I've said too much. Kats Sato answered me just before his departure from Sumo Digital in England and he joined his native Japan after many years in Europe. I wish him a great homecoming and thank him for this fascinating interview. Enjoy your reading !

1 – Could you tell us how it all started for you? Was this career something you had always dreamed of as a child? 

I attended a session of group job interview for Japanese companies in San Francisco 6 months before graduating from the university in USA. SEGA was one of the participating companies, and honestly speaking, SEGA wasn't the company of my first choice because I wasn't a boy playing video games a lot. 

Many Japanese companies cared only about my English ability in the interview and were not interested in what I had studied at university. However, SEGA was interested in my majoring in art and described me about the video game development. This is why I chose SEGA. 

2 – How did you begin to work for SEGA? Do you remember your interview? 

In early 90's, it was very rare for SEGA to get a person studying abroad work in a development department. I was assigned to the AM division, which had the most advanced technology at the time, and worked as an artist using tools developed by Sega that I had never seen in the United States. 

3 – What were your relationships with Hayao Nakayama? He is known for his strict personality but several of Japanese developers told me that he was very kind, interested in new technologies and very close to his teams. Do you remember him? 

The first time I met Mr. Nakayama properly was at the in-house game-concept presentation meeting in my first year. He was very strict, but he was relatively kind to the development creators. He was very generous to new ideas and made quick decisions, so a lot of SEGE's unique titles that everyone knows were developed in that period.

4 – What was your role during your time in SEGA of Japan? 

For two years after joining the company, I was working as an artist in the AM1 department and drawing pictures of OutRunners, Golden Axe and other titles. During that time, I was able to submit various game ideas, and the results were recognized, and I moved to the CS department as a game designer to launch Sega Saturn. 

5 – What memories do you have of SEGA of Japan? Atmosphere, colleagues, offices… Do you remember the organization inside SEGA of Japan? Was is an open space setup? 

During my first five years in Japan, I worked very hard, stayed in a studio 20 days a month and work 16 hours a day. However, it wasn’t just me worked so hard. Most of young staffs worked very hard. 

6 – Do you remember the creation of Golden Axe and Outrunners? Could you talk about these games and their development? Did you work with Makoto Uchida and Yu Suzuki? 

I really enjoyed my work while in the AM department. My seniors only taught me the basics, and I had to find out how to do my job well by myself. Mr. Uchida was very kind to me. He accepted various suggestions from me for Golden Axe arcade game. 
When I was in Japan, I didn't work with Mr. Yu Suzuki because I was in the different department. However, I happened to know that Mr. Yu Suzuki had the same hobby of American pool (billiard) as I, and I played it with him almost every week at that time. 

7 – Now, talk about Clockwork Knight 1 & 2. If my information is right, you were game designer and character designer for these two games. Could you explain to us the beginning of the project? What memories do you have from these games? The atmosphere and the characters were so unique, and the graphics were very impressive at time. 

When Sega launched Saturn, the Sonic team was busy developing titles for Mega Drive that were popular in outside of Japan. Therefore, Sega wanted new action game for the launch and had internal competition. Clockwork Knight was my idea that gives 2D platform action with 3D gimmicks, and this idea has been approved by the top board members meeting where Mr. Nakayama and Mr. Naka were there.. 

 8 – After that, you worked on one of my favorite game on SEGA Saturn: Sonic R. What were the relationships between SEGA and Traveller’s Tales? Sonic 3D, Sonic R are really great games! Could you talk about these projects? Was there some pressure on your shoulders at the time? 

If my memory is right, it was Mr. Naka who became fancy with travellers’ Tales after seeing Toy Story Mega Driver version, and Sega overseas team approached them for developing new Sonic game on Mega Drive. I was involved the project of Sonic 3D from the beginning, but all the business negotiation has been settled before I joined it. 

There were 3 level designers including Mr. Yasuhara and Mr. Iizuka involved in the project of Sonic 3D. They first drew level maps in the studio of Japan, and I gave direction of development directly at traveller’s tales. Internet and email weren't major technology at that time, so I often made expensive international calls to Japan to discuss about game design. So that the later of the project, those game designers came to the UK and stay in the hotel near Traveller’s tales for more than 2 months to finish up the project. Japanese designers created the basic game design, but I often talked with Jon Burton and decided on ideas for details in UK. Jon was really creative and help for making the game great. 

Before finishing the project of Sonic 3D, SEGA thought it would worth to keep Traveller’s Tales for the next Sonic project. So, the idea of Sonic R came quickly and decided to have a project with Travellers’ Tales continuously. John got married during this project and I personally had a good relationship with him enough to be invited to the wedding. 

Not everything went smoothly on the project. In consideration of the development schedule, some of the requests from Japan had to be rejected, and I had a rather intense argument with Mr. Naka. As a result, I didn't put my name on in-game credits.

9 – After several years at SEGA of Japan, you became Executive Producer and Director of Product Development at SEGA Europe. Was it your decision? What was your state of mind at the time? 

No, it wasn't my decision. Before I moved to Sega Europe, Sega had already negotiated with Traveller's Tales for the development of a new Sonic game. At the same time, Sega Europe requested to send a producer who speaks both Japanese and English from SOJ, but there were only a few people who met the demand. And then, I was chosen among them. 

10 – Could you describe your role in SEGA Europe? 

As above mentioned, for the first several years at Sega Europe, I was dedicated to developing Sonic games as a producer. After the Sonic projects, I was in charge of the development of various titles related to the launch of Dreamcast as the head of Producer group. 

11 – What were the difference between SEGA of Japan and SEGA Europe? 

There was not much difference in SOE at that time, as Japanese were taking in charge under the SOJ's directions. Since Europe and North America were important markets, SEGA had actively requested title development to the development companies in Europe. There were more good development studios in Europe than in North America. 

12 – As a producer, what were your feelings during Saturn’s era and Dreamcast’s era? 

Honestly speaking, as SOE producer, we did not find Saturn very successful. In Japan, the business of Mega Drive did not succeed, so SOJ rushed to release Saturn, but to be honest, Mega Drive were still selling well in Europe at that time.
However, SEGA conducted a massive sales promotion campaign in worldwide at the launch of the Dreamcast. Everybody at SEGA ware so excited about Dreamcast launch at that time. 

13 – What were your relationships with Kazutoshi Miyake? 

Mr. Miyake was CEO of Sega Europe at that time. He used to work for a Japanese trading company, so he taught about business rather than the game development, and it was very profitable for me. 

14 – Do you remember the end of the Dreamcast? At time, it was like an earthquake for SEGA’s fans. How was the atmosphere in SEGA Europe at time? What was your position about that decision? Do you remember why SEGA decided to stop the production of the console? 

Sega has always adopted new technology. Dreamcast also introduced the concept of being able to play games with people from all over the world through Internet, but at that time it was a bit too early. In addition, we used GD-ROM technology to contain large amounts of data and prevent piracy, but a security hole was found, and a pirated game came out, and PS2 that can use DVD has appeared. Of course, those are the parts of the reasons, but producing consoles in-house involves considerable risk.
Actually, the atmosphere in SEGA Europe wasn't so bad. As you know, the development team was immediately involved in the development of PS2 compatible games, and quickly ported some Dreamcast games. So, we were quite busy after end of Dreamcast. 

15 – After a long career in Europe, you became Executive Producer for SEGA Japan. Before joining Atari, how were these last years in SEGA? What memories do you have of this period? 

I was assigned to the "Hensei Department", which organizes and manages SEGA's mid to long term title line-up. I was supporting the meetings where Mr. Sugino, Mr. Nagoshi and Mr. Naka to discuss individual titles with each development team. We discussed the internal development of Sega as well as external development titles at the meeting and decided on the title line-up. It was very fun.

16 – Do you have amazing or funny anecdotes of your career at SEGA? Games’ creation, atmosphere, colleague, European or Japanese lifestyle… 

Celebrities

I had met several celebrities while working at SEGA. Ayrton Senna (F1 Driver), George Lucas (Film Director), John Woo (Film Director) and Michael Jackson. Senna came to Sega of Japan and talked about driving skills in front of development creators. To George Lucas, I just greeted the party and briefly introduced about Sega's business. I and several Japanese creators went to the office of John Woo and talk about potential projects. As for Michael Jackson, I was only the second year at Sega and fortunately I was appointed to introduce some arcade games at SEGA office to him. At that time, there weren't many creators who speaks English at Sega of Japan. But there were more people in Sega who met celebrities than me, for example, Mr. Naka had been invited to Michael Jackson's Neverland in USA. 

17 – During your career at SEGA, did you see some prototypes? Like Jupiter, Pluto, etc. If that’s the case, what were these consoles? 

No, as you know, it was handled by hardware department of Sega of Japan. 

18 – I don’t know If you could answer to that question, but could you talk about the relationships between SEGA of Japan and SEGA of America? In Europe and America, there are a lot of urban legends about the “fight” between SOJ and SOA. What do you think about these stories? 

To be honest, SOE and SOA had not been able to cooperate in business well with each other. SOA had their big market of north America, but they could not control well their business of internal and external development of products.

 19 – Can you give us your feeling about your experience at SEGA? 

I think that the current system of SEGA has changed, but when I was there, there was a system that respected the opinions of creators. Therefore, there were projects that each team proceeded secretly, and the creators had a free development environment where they could try various things. Currently, the cost of developing console titles is rising that you may feel "wasting" to develop in the same way as before. However, the "waste" was very fun for us creators. 

20 – Nowadays, you work at Sumo Digital as Development Director. What are your feelings about the actual videogames industry? 

With the rise of Free to Play mobile games, the business model for games has changed. I think this will greatly affect console games in the future. In order to respond to the diversification of user needs, games must be developed with constant attention to the marketability of the Internet. 

Thanks to Kats Sato for taking the time to answer my interview