Interview: Hiroshi Utsumi, Makoto Osaki, Motoshi Takabe (2015-05-28) by 4Gamer.net

From Sega Retro

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This is an unaltered copy of an interview of Hiroshi Utsumi, Makoto Osaki, Motoshi Takabe, for use as a primary source on Sega Retro. Please do not edit the contents below.
Language: Japanese
Original source: 4Gamer.net

Recorded after an event in Sega Akihabara 3-Goukan, promoting the release of Hatsune Miku: Project Mirai DX. 4Gamer.net interview the development team: general producer Hiroshi Utsumi, producer Makoto Osaki and director Motoshi Takabe.


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――発売日を迎えられた率直な気持ちをお聞かせください。

内海 洋氏(以下,内海氏):
 「初音ミク Project mirai でらっくす」は,もともと海外向けのローカライズ作品でした。しかし「日本でも発売してほしい!」という熱い要望にお応えする形で,国内でも発売できることになりました。非常に感慨深いですね。「mirai」のプロジェクトが始まってから4年半近くですが,皆さんにずっと応援していただけていることが本当に嬉しいです。
 これは初めてお話することですが,「mirai」シリーズの展開は「でらっくす」でいったんお休みして,開発チームは新しい企画を考える期間に入ります。これは発表できる段階になりましたら,改めてご報告させていただく予定です。

大崎 誠氏(以下,大崎氏):
 今,内海が申し上げたように「でらっくす」は海外向けの企画だったのですが, 「2」(「初音ミク Project mirai 2」)から続けて,楽しみながら作ってきた作品なので,プロデューサーの目線から見ても「作って良かったな」と思っています。それが皆さんにも伝われば,より嬉しいですね。

高部元志氏(以下,高部氏):
 「ようやく出た!」というのが素直な気持ちです。ユーザーさんからは,変わった部分があまり見えない作品かもしれないのですが,開発側の立場からすると,「これを作ったら,いつ死んでもいい」というくらいに魂を込めて作りました。そこにかけた時間が,目に見える形で実を結んだのが嬉しいです。

――「初音ミク Project mirai でらっくす」のパワーアップしている部分を教えてください。

内海氏:
 僕はβ版くらいからプレイしていたんですけど,「こんなの入ってるの!」とビックリすることの連続でした。おもちゃ箱のように,いろいろなものが詰まっているバラエティ感が“でらっくす”になっています。

大崎氏:
 一つだけ挙げるとするならば,PVが変わっているので,それに合わせて譜面も変わっているところでしょうか。PVに合わせるようにして,作っているんですよ。「2」の経験を踏まえ,それをブラッシュアップして,見ていて楽しくなるような内容に仕上がっています。あと,いくつかの曲では「超トコトン」という禁断の難易度が選べるので,その点にも注目してほしいです。

高部氏:
 新規のPVに関しては,原作の良かったところをリスペクトしながら,ねんどろいど化しています。お着替えした好きなキャラクター達を,新しいPVの中で好きなように配置できるので,ボリュームアップという意味でも「でらっくす」なのではないかと。
 あとは,キャラクターと一緒に遊べるミニゲーム「ミックリバーシ」に注目してほしいですね。窓の向こう側にいるキャラクターが,腕を伸ばして下画面の盤面に指しているイメージにこだわっています。キャラの立ち位置やカメラアングルにも相当力を入れていますので,生き生きとした対戦が楽しめると思います。

――「mirai」シリーズはいったんお休みとのことですが,皆さんの今後の予定を教えていただけますか。

内海氏:
 まだ詳しく言えないのですが,「でらっくす」で新たにユーザーになっていただいた低年齢層向けの作品を考えていきたいと思っています。ただ,いっぱいあるアイデアを整理している段階で,何も決まっていないというのが正直なところです。

大崎氏:
 「mirai」シリーズを作ってきたからこそ,見えてきた部分があるんです。発想が変化してきたというのでしょうか。今後のプロジェクトに,そういう考えを生かせれば,と思っています。

内海氏:
 いかにも女児向けに作りそうな話の流れになっていますが,まだ何も決まってないですからね(笑)。ただ,ゲームを作るうえでの視野が広がったとは感じています。

――それでは,最後に読者へのメッセージをお願いします。

高部氏:
 シリーズをずっと支えてくれた方には,本当に頭が上がりません。このプロジェクトでは,こちらから一方通行で何かを作るのではなく,常にファンの皆さんと対話しながら作ってきました。「みんなで作った」という言葉が正しい。常にバッグの中に入れていただき,いろんな場所にミクさん達を連れていってほしいです。末永く愛してもらえたら嬉しいです。

大崎氏:
 「mirai」シリーズは,さまざまな試行錯誤の結果,最終的にねんどろいどにたどり着いたんです。「2」を発売できたのも,皆さんの支持をいただけたからです。
 制作は,ほぼ現場に任せているのですが,それでこれだけのものが出来上がる。プロデューサーとしては,こんなに素晴らしいことはないですよ。今後とも,「mirai」シリーズを末永く応援していただきたいですね。

内海氏:
 開発の現場では,いろいろな試行錯誤を繰り返し,ガチで言い争いもします。でも,そういった時間をたくさん取れたことが良かったのかなと思ってるんです。
 今回の作品は,これまでの集大成と言える完成度になっていますので,ぜひプレイしてほしいですね。新しく初音ミクファンになった方にも勧められる内容なので,どんどん仲間を増やしてほしいです。