Interview: Takenobu Mitsuyoshi, Yasuyuki Nagata, Junpei Mishima (2023-10-17) by Real Sound

From Sega Retro

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This is an unaltered copy of an interview of Takenobu Mitsuyoshi, Yasuyuki Nagata, Junpei Mishima, for use as a primary source on Sega Retro. Please do not edit the contents below.
Language: Japanese
Original source: ゲーム音楽のプロたちが「Diggin In The Carts」に思うこと|Real Sound|リアルサウンド テック

An interview with Takenobu Mitsuyoshi, Yasuyuki Nagata and Junpei Mishima, members of the sound for 404 Game Re:set -Error Game Reset-, with discussions of their influences, the influences behind the game, including Yoko Taro's input, and their thoughts on retro game documentation such as the Diggin' in the Carts documentary and the Mega Drive Mini.


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ー世界観に統一感がありつつ、本作では様々なジャンルのサウンドが鳴っています。まずはみなさんの音楽的なルーツからお伺いしてもよろしいでしょうか?

光吉猛修(以下、光吉):僕はYellow Magic Orchestraから始まって、T-SQUAREやカシオペアなどのフュージョン・インストゥルメンタル・ミュージックがベースになっています。僕のことを『デイトナUSA』から知ってくれた人にはボーカリストのイメージが強いかもしれませんが、元々はインスト至上主義なところがありました。『エラーゲームリセット』における“フュージョンらしさ”のような部分があるとすれば、自分が携わった楽曲かも知れません。最近で言えば『デイトナUSA』のLet`s Go Awayなんかがそうですね。オリジナル版ではメジャーコードだったところをマイナーにしてみたり、このゲームにおいてはそういった試みを行っています。そうした中で、#9th(シャープナインス)とか13th(サーティーンス)のようなテンションコードをあえて入れていますね。ジャズアプローチに近いというか、自分の担当に関してはそういう傾向が強いと思います。

ー仰るように、光吉さんのパブリックイメージとは異なるアプローチだと感じましたし、私自身も光吉さんに対しては歌モノの印象があります。

光吉:自分の色を出すのであれば歌を入れたいところなんですけれども、今回はヨコオタロウさんが前提として世界観やコンセプトを持っていらっしゃったので、それに則したものにするとインストという方向性が主となりました。そういう意味では、僕がセガに入社した当時のサウンドに戻った見方もできると思いますね。

永田泰之(以下、永田):僕はメタルやラウドロックも長年愛好しつつ、Warp RecordsやBrainfeederといったエレクトロニックミュージックのレーベルの音楽も聴いています。ぎっくり腰になる前は、代官山のUNITで開催されていた「DBS(Drum & Bass Sessions)」なんかにも行っていました。たとえばイベントシナリオの『パックマン』ではジャージークラブやボルチモア・ブレイクスみたいなキックの打ち方を参照しました。パックマンであの跳ねるようなニュアンスを表現できたら、絶対楽しいよなと。

 『エラーゲームリセット』は基本的にダークで暗いトーンなんですが、ヨコオさんはテクノな雰囲気やデジタル感から大きく外れなければ許容して下さったんです。だから作業自体は本当に楽しかったですね。「低音の強いキックやディストーションギターが基盤としてあってその上に原曲のメロが乗る」や、「ノイズSEが鳴ってからボス戦が始まる」といった具合に細かなレギュレーションはいくつかあるんですが、具体的にはそういった部分がヨコオさんの基本路線でしたね。『パックマン』のアレンジに関しては少し明るすぎるかなとも思ったんですけども、無事にOKをいただきました。

三島順平(以下、三島):私はゲーム音楽におけるオーケストレーションが好きでして、自分でも得意にしています。スケールが大きく、禍々しいニュアンスのサウンドに惹かれますね。私も『パックマン』のBGMアレンジに関わっておりまして、原曲の明るいニュアンスをそのままにボス戦の危機感を表現したつもりです。オリジナル作品におけるゲームスタート、あるいはゲームクリアのときに流れるコーヒーブレイクジングルを散りばめているんですが、そういうフレーズの引用って交響曲のアレンジに似ている気がするんですよね。今回の『パックマン』のBGMは必ずしもオーケストラの方法論ではないんですけども、少なからず共通する部分はあると思います。イベントシナリオのムービーMAも私が担当したのですが、『パックマン』に関しては明るさと禍々しさの間をとるアプローチを意識しました。

永田:通常BGMとボス戦の雰囲気の違いにそれが現れている気がしますね。通常バトルが明るくて、ボスとの戦闘では恐怖が勝るという。

三島:そうですね(笑)。セガのサウンドチームみんなが取り組んで生まれたコントラストだと思っておりまして、個人的にはそれがうまくいったと感じています。

永田:それほど多くの人間で制作チームが構成されているわけではなく、基本的には私と三島と、もうひとり伊藤というマネージャーがいて、その3人がコアメンバーとして動いています。少し前にセガのサウンド部署が合併して、垣根を超えてクリエイターに頼めるようになったのが影響として大きいです。

ー最初にも申し上げましたが、その方法論を採用していて世界観に統一性があるというのが今作のサントラの凄みだと感じます。

永田:そこは本当に気を遣ったところです。ヨコオさんが最初にレギュレーションをきっちり決めて下さったのも大きいんですが、やはり他社様からお借りしている作品をみだりに扱うことはできませんから。それは自社の作品もそうなんですけど、基本的には最初に三島に内容を精査してもらってから私がサウンドの実装をするんです。そのときにヨコオさんが敷いた基本路線から外れていないかチェックするんですけども、それに関してはかなり厳しく点検して調整を加えていますね。

ーその世界観の中で、音楽的にひとつのクライマックスを感じたのがメインクエスト第2章のアフターバ-ナー戦でした。

永田:すごく重要な指摘だと思います。シナリオの順番としては第1章のアウトランの次にアフターバーナーが来るんですけど、クエストBGMとして一番早く完成したのがアフターバーナー戦のサウンドなんですね。そこで『エラーゲームリセット』の音楽における基本形がすべて構築されました。クエストに入った時にメインのリフがまず鳴る。そして戦闘中はそのサウンドが絶えず鳴り続ける、という基本構造はそのときにできたものなんです。そのときにヨコオさんが弊社の大谷智哉(ソニック・ザ・ヘッジホッグなど)の名前を挙げたようでして、せっかく部署が合併したし、頼めそうならお願いしようよという話になりました。いま仰られたのはボス戦のBGMですけれども、バトルに入る前のアラート音などのSE、スマホの中で可能なレイヤー遷移なんかもこのときに決まったんです。あと、ゲーム中でボイスが鳴るタイミングも極力絞られているのですが、そういったルールが具体的になったのもこのタイミングですね。

ーキャラクターボイスに関しても腑に落ちました。ヨコオさんからそのようなディレクションがあったんですね。声優のみなさんはそれぞれ素晴らしい演技をされていますが、ボイスレスなシーンにおけるSE表現にも相当こだわったのではと思っていました。

永田:私は直にヨコオさんとお話させていただいたことはありませんが、BGM・SEメインのレトロゲームに近いサウンドバランスを意識されているのではないかと気づき、その方向に寄せていきました。「絶え間なく鳴るボイスで派手さを担保してSEと曲はそれよりは控えめ」というのが現代のキャラものゲームにおいてセオリーの一つだと思いますけども、私も最初は不安だったものの、進めるうちにこの逆張りもまたレトロゲーの特徴を拡張したものだなと思い直しました。効果音に関しては、曲に倣って「歪み・ノイズ・汚し」をテーマとしており、運営タームになってからは開発速度の為にプラグインシンセ使用の比重が増えました。一方で開発初期は、自分が所有するモジュラーシンセや実機チップを搭載した楽器・ガジェット自作の歪みエフェクターにシンセ、サーキットベンドした玩具など、歪んだ波形を出力するものを全投入して基本部分を作成していました。私が『エラーゲームリセット』の担当になったのはたまたまなのですが、偶然テーマと合致するものを提供することができました。

ーヨコオさんからは、一貫してダークなニュアンスのテーマ・コンセプト設計が提案されていたんですね。

永田:これまで話したものに加える形で言うと、「異常に感じられるほどの低音が鳴っているのが重要なんだ」とも仰っていて。バトルBGMに至っては、カーステレオを模したような「ドッフンドッフン」鳴るEQに近い設定にしてあります。楽曲単体のEQ処理だとSEやボイスに抵触してしまうので、専用のルーティングを組みました。『エラーゲームリセット』はどちらかというと家庭用ゲーム機に近い音量バランスなんですけど、その理由は低音を出すためなんです。そうすると誰が作ってもキックは重要なモチーフとして入って来るんですが、それらのサウンドを受け止めきれるバランス作りには苦心しました。

光吉:制作プロセスの中で、低域に関して、永田がある周波数を出してくれました。「ヨコオさんが仰っているのはこの帯域です」みたいに。

永田:リファレンス共有としていくつか(制作チームの)みなさんにお送りしました。低音って、スピーカーの余力を必要とする割に聴こえが悪く、ゲーム音楽においては比較的落とされがちなんです。そういう意味では、やはり既存のセオリーに逆張りしてるところはあるのかなと。100Hzぐらいの帯域をほんのわずかにブーストして、400Hzあたりをちょっと削るといった処理を行っています。いわゆる、なだらかな「ドンシャリ」に設定してますね。この低音のやり取りだけで3か月ぐらいはかかっていると思います(笑)。

光吉:ヨコオさん側からもリファレンスの提案はあったんですよ。YouTubeのある楽曲を私たちに共有して下さったんですが、ヨコオさんはご自身で「実はこれ、いままで色々な仕事をしてきましたけど、誰にもうまく伝わったことがないんですよね」と仰っていて(笑)。永田がその意図を汲んで、サウンドとして試行錯誤を重ねながら実装していったんです。

永田:私もヨコオさんの意図を100%汲み取れたわけではないのかもしれませんが、「ドッフンドッフン」鳴る音の気持ちよさをゲームの中で実装したいという思いの強さは伝わってきました。カーステレオの音をそのまま持ってくるのは難しいけれど、なんとかそれを実現すべく、自分としてはかなり注力しましたね。

ー少し話は変わりますが、本作は2010年代にセンセーショナルに取り上げられた「Diggin In The Carts」の文脈に乗せて考えることもできると感じています。このムーブメントにおいては『ベアナックル』のサウンドトラックなどが音楽作品として解釈されていましたが、『エラーゲームリセット』の音楽もまた、そこに接続できそうな気がします。そもそもゲーム音楽を生業とするみなさんは、「Diggin In The Carts」のようなカルチャーをどう見ているのでしょう?

永田:この前、Thundercatのライブを見に恵比寿へ行ったんですけど、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のBGM「Green Hill Zone」に言及した上で「サンキュー、中村正人(DREAMS COME TRUE)」と言っていて。セガの人間としてはひっくり返りそうになったんですけど、そういう場面に出くわすとカルチャーの存在を実感しますね。で、僕らは権利関係としてもヒップホップのビートみたいに原曲をそのままサンプリングするのが難しいんですが、精神的にもオリジナルのまま使うことに抵抗があるんです。いまだったらパックマンの「ワカワカワカ…」というSEもシンセのエンベロープで再現できるんですが、当時は実機のチップをプログラミングしてひとつひとつ音を作っていたんですね。で、画面に表示される現象とサウンドがガッチリ合ってる。アルカノイドの球を跳ね返したときのSEなんかも、音の高さを三段階用意してブロックの崩しやすさを表現してるわけですよね。そうなるとまず「先人は本当にすげぇ……!」という感想が出てくるんですよ。僕は今作の作業を通してそれを僅かですが追体験したんですけれども、改めてその凄みを痛感しました。だから、オリジナル版から音だけ持ってきて「できました」とは言えないなと。そういう意味では、今回の制作で自分のサンプリングに対する認識の甘さが矯正されましたね。

光吉:実は僕も「Diggin In The Carts」のドキュメンタリー映像に出演する側として関わっていまして、当初は動画にも出るはずでした。結果的に僕の出番はなくなってしまったんですが、その機会からこういうムーブメントがあることは認識していました。当時、僕としては意外でしたね。自分たちがゲームのために作ってきたチップ音源がダンスミュージックとして解釈されるというのは、想定外でした。なにせ踊るために曲を作っていたわけではありませんでしたから。たとえば「デイトナUSA」ではたしかに声をサンプリングして連続した音作りを行っていましたが、容量に制限があったので当時はそれしかできなかったんです。ある意味、制限によるチープな音作りの上で作らされた楽曲がダンスミュージックに取り入れられたときに「やられた」とも思いましたね。我々が自分の手で出来ることでしたし、やるべきだったのかも……と。自分たちの音楽が再評価される嬉しさの反面、複雑な気持ちになったムーブメントです。

ー当事者としてそれぞれ思うところがあるのですね。個人的には『エラーゲームリセット』の楽曲を海外の方が聞かれた場合、そのときにもまた新たな化学反応が起きそうな気がします。

三島:私としてもそういった新たな見方が生まれるのはありがたいことだと考えています。シティポップが海外で評価されている現状をみると、8bitの音楽が「何か新しく、カッコイイもの」として解釈される可能性もあるのかなと。あの時代に、制約の中で作られたサウンドの背景を知らずに好きになってくれるかもしれない年代の方々がゲームをプレイして下さってるわけですよね。シティポップのオリジナルが生まれた80年代のきらめきって、多分今のユース層にとってはファンタジーなんじゃないかと思うんです。レトロゲームの音楽が、そういったフィクショナルな魅力を伴って聴こえる可能性にも期待したいですね。

永田:私たちが新しい見方を提供できていると嬉しいです。X(旧Twitter)の反応を見ていると、原作に触れるきっかけにもなっているようなんですね。「元ネタ知らなかったからメガドラ(メガドライブ)ミニごと買ってみた」とか、ゲームの感想に紛れてそういった投稿も見かけます。それが僕にとってはものすごく嬉しいことで、そのためにすべての作業を行っていると言っても過言ではありません。僕らが触れてきた名作の入口や媒介になれたら、それが何よりの理想です。

光吉:セガのゲームに限らず現状のムーブメントを鑑みると、80年代や90年代の作品ってグローバルに刺さりやすいし、既に刺さっている現状は社内でも認識しているところです。音楽の場合はそれだけでもリーチできる可能性を秘めていますから、『エラーゲームリセット』のサウンドが何かしらの形で誰かの胸に届くと良いですね。かつてのゲーム音楽はCDを出せば売れる時代もありましたが、今はまた違った形で盛り上げられればと考えています。